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[김승환 칼럼] 한국 사람들은 왜 이렇게 게임을 많이 해요?

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기사입력 : 2019.08.05
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김승환 평택대학교 교수

 

 “한국 사람들은 왜 이렇게 게임을 많이 하고, 게임에 돈을 많이 써요?”

  

부산 BEXCO에서 열리는 국제게임전시회 G-star에서 해외의 게임 관계자들이 한국 전문가들에게 가장 많이 하는 질문이다.

  

그러면 한국의 전문가들은 이렇게 답하곤 했다. “당신들은 9 to 5(정시 출근 정시 퇴근)가 가능하지 않은가? 우리는 매일 야근을 하고, 주말에 일을 하는 경우도 많다”

 

결국 우리가 그들에게 제시한 답은 유저들이 게임을 하는 이유가 “enjoy taking a rest” 인지 “competition” 인지에 따라서 생각을 달리해야 한다는 것이었다.

  

최근 가상현실(VR, virtual reality)과 증강현실(AR, augmented reality)이 새로운 킬러 콘텐츠(killer contents)가 될 것인지에 대한 이야기가 많이 오고 가는 것을 볼 수 있다. 보통 킬러 콘텐츠가 되려면 고객들의 기존 제품이나 서비스에 대한 충성도와 구매력 측면의 소비자 변화를 끌어낼 수 있어야 하는데, 포켓몬고 게임에 대한 이야기가 논의의 중심에 있는 경우를 종종 볼 수 있다.

  

그런데 과연 새로운 기술인 VR과 AR이 소비자들의 충성도와 구매력을 끌어낸 것일까? 필자가 다양한 게임 유저들에게 물어본 경험에 의하면 해당 게임이 VR인지 AR인지를 구분하지 못하는 경우가 더 많았다.

  

그들은 포켓몬스터라는 콘텐츠 자체를 즐거워하고, 어린 시절의 (문구점에서 아끼고 아껴서 모은 동전들을 내고 대박 카드에 대한 희망을 품고 구매하던) 포켓몬스터 카드를 가지고 놀던 추억을 소환하고 있는 것일지도 모른다.

  

공원에서 아들과 함께 스마트폰을 들고 포켓몬스터를 잡으러 다니는 젊은 아빠들의 환한 미소가 단순히 경제적인 법칙과 정량적 계산으로 해석될 수 있을까? 기술이 고도화될수록 사람들은 단순해질지도 모른다. 4차 산업혁명 시대가 빠르게 다가왔다고 해서 단순하고 쉬운 기술들이 킬러 콘텐츠가 되지 말라는 법은 없다.

김승환 교수 기자 @ 이 기자의 다른 기사 보기

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